Pamätníci počítačovej zábavy dobre vedia, že nie vždy to bolo s hrami zo Slovenska a Českej republiky, také ružové ako dnes. Samozrejme, aká-taká tvorba tu bola ešte v časoch našej spoločnej minulosti už v časoch prastarých 8-bitov. Na prvé komerčné diela sme si však museli počkať až na rozdelenie spoločného štátu.
Práve preto, že obidve rozdelené herné scény vychádzajú z rovnakej minulosti, zvyknú ich napríklad aj českí novinári v prehľadoch spájať. My to teraz urobíme podobne, pretože keď sa tunajší herný priemysel rodil, hry z obidvoch brehov Moravy boli "naše". Navyše vďaka absencií jazykovej bariéry pracujú mnohí Slováci v českých tímoch a naopak. Obe krajiny sú navyše prepojené aj distribučnými zväzkami.
Neobmedzíme sa však na suchý zoznam všetkých len trochu známejších hier. Vyberieme iba tie, ktoré skutočne nejako významne prispeli k rozvoju celej scény a zároveň nezostaneme iba pri ich pozitívach. Všetky minulé roky rozdelíme do troch zásadných etáp. Pionierskych začiatkov s hrami tvorenými "na kolene", obdobie prechodu ku konkurencie schopným hrám so zahraničím a nakoniec súčasnosť s titulmi, ktoré môžu byť pre mnohé svetové hry vzorom.
Začiatky bývajú ťažké
Technické zaostávanie vo sfére domácich počítačov počas komunistickej minulosti sa prejavilo aj v mizivých technologických a umeleckých schopnostiach potenciálnych herných vývojárov. Dobrých nápadov určite bolo neúrekom, ale špičkového grafika by ste hľadali len ťažko. Tieto fakty sa preniesli aj do prvých komerčných hier vôbec - adventúr Světák Bob a Tajemství Oslího Ostrova z roku 1994. Tá prvá veľa vody nenamútila a iba predznamenala význam mena Petr Vochozka, ktorý dnes šéfuje českému gigantu (aspoň na tunajšie pomery) Illusion Softworks. Tajemství Oslího Ostrova z dielní dnes nemenej úspešných a pod Illusion Softworks vydávajúcich Pterodon Software však už zaznamenal až nečakaný ohlas. Nikoho netrápil vlastne ukradnutý námet aj hlavný hrdina zo slávnej série Monkey Island. Nikto si nesťažoval na podradnú grafiku a zvukovú stránku. Hlavný bol skvelý humor a vôbec fakt, že takéto niečo môže "u nás" vzniknúť.
Nasledovala prvá hra tvorená na konkrétnu objednávku. Eroticky ladená 7 dní a 7 nocí opäť od Pterodonu je už dnes doslova kultová. Skvele sa príbehom trafila do vtedajšieho vkusu počítačových hráčov, pridala zlepšenú grafiku a zvuky. Nedávno dokonca vyšlo aj jej voľne distribuované pokračovanie. Množstvo ďalších začínajúcich tímov sa odvtedy pokúšalo napodobiť jej úspech. V rovnakom žánri prišli hry ako Ramonovo kouzlo či Mise Quadam. Skutočný úspech, najmä vďaka kvalitnému dabingu, však zaznamenala opäť pod Vochozkom vydaná Dračí Historie. Hoci šlo o detinský príbeh neposlušného dráčika a ani grafika nebola nič extra, hra sa predávala veľmi dobre. V tom čase sa slovenská herná scéna iba prebúdzala, ale dokázala kontrovať aspoň adventúrou Mutation of J.B. Tá bola však trocha nepochopiteľne prehliadaná. Grafika bola síce oproti svetovým hrám zastaralá, ale na tunajšie pomery výborná a navyše jej sekundoval aj veľmi zábavný príbeh. Ďalšími celkom úspešnými českými adventúrami boli Léto s Oskarem (v hlavnej úlohe so Zdeňkom Izerom) alebo prvý diel nesmrteľnej série Polda. Slušný úspech, najmä vďaka výbornému príbehu, zaznamenala aj hra Gooka.
Aj iné žánre sa však pomaly rozbiehali, ale nezaznamenávali taký veľký "divácky" ohlas. RPG žáner otvoril slušný krokovací dungeon Asmodeus nasledovaný už nie tak "prevratným" Rytíři Grálu na motíve Artušovskej legendy. Zo slovenskej produkcie prišla iba príšerná Vzbura Dónskych Rytierov.
Strategický žáner začal (ako inak) kópiou úspešnej zahraničnej hry. Celkom dobre predávaná Paranoia I stavala na úspešnej Dune 2. Iba Korenie nahradila Hopsinkami. Vyšiel aj neveľmi úspešný druhý diel, čo dalo tušiť, že stratégie v reálnom čase nebudú patriť k najobľúbenejším žánrom "našich" vývojárov.
Blýska sa na časy
Klasické adventúry, tak silne zastúpené v začiatkoch "našej" hernej scény, sa už definitívne pobrali na zaslúžený odpočinok, a tak sa aj autorské tímy začali orientovať inam. Zároveň sa zlepšovali aj ich technické schopnosti a postupne začali doťahovať svetovú úroveň.
Autorsky vďačným typom projektov sú logické hry. Prvé dielo slovenských Cauldron s názvom Quadrax v roku 1996 bolo síce iba remake starej 8-bitovej hry, ale zaznamenalo veľký úspech. Dokonca je dnes jednou z hviezd svetovo presláveného abandonware serveru The-underdogs.org. Konkurovať mu v tomto žánri mohla snáď len česká Fish Fillets (1998), ktorá už mala šťastie na lepší marketing a samozrejme, aj dokonalejšiu grafiku. Obe sa rozhodne oplatí zahrať si aj dnes.
Ľady sa pohli aj vďaka výbornému RPG Brány Skeldalu (1998) od Napoleon Games. Krokový dungeon so štýlovou, ale na animácie trocha chudobnou grafikou, exceloval najmä bojovým kolovým systémom a dizajnom celého herného sveta.
Prvá hra, ktorá sa slušne predávala aj v zahraničí, patrila rozbiehajúcemu sa slovenskému Cauldronu. Ťahová stratégia Spellcross (1997) sa inšpirovala konceptom série X-COM a navyše zaujala zaujímavým súperením vyspelých armád proti mágiou disponujúcim hordám príšer. Napriek tomu, že nikdy nepatrila k najpredávanejším hitom, niektoré zahraničné médiá jej neváhali udeliť vysoké hodnotenia v recenziách plných superlatívov. Mala síce aj mušky v podobne trocha ošumelej grafiky alebo behu pod umierajúcim DOSom. Hrateľnosť však bola skvelá vďaka výbornej umelej inteligencií či obrovským taktickým a strategickým možnostiam. Niektorými prvkami dokonca stanovila nové štandardy žánru a v mnohom nebola dodnes prekonaná.
Za prelomovú hru, ktorá uzavrela túto miniéru a definitívne presadila svojich českých autorov z Illusion Softworks v zahraničí, môžeme označiť Hidden & Dangerous (1999). Podarilo sa jej zviesť na vlne nehynúceho záujmu o Druhú svetovú vojnu a zároveň previesť do pútavého 3D zobrazenia námet slávnych Commandos. Niekoľko týždňov trhala rebríčky predajnosti v západnej Európe a najmä v Británií. Čo na tom, že 3D engine hry naprogramoval jediný programátor a aj preto obsahoval množstvo chýb? Veď to nebolo nič výnimočné ani pri špičkových svetových tituloch. Skvelo a hlavne rozmanito navrhnuté misie, nelineárne možnosti hrania a v neposlednom rade aj skvelá grafika umožnili hre vysoké hodnotenia svetových periodík. Hidden & Dangerous bol vo svojom čase jednoducho skvelý (najmä po niekoľkých opravných balíkoch) a hanbu si určite nespravil ani svojim datadiskom.
Bez povšimnutia nemôžeme nechať ani originálnu akčnú Flying Heroes (2000). Zaujímavý námet a výbornú grafickú stránku však strhávala nie práve vyladená, miestami nudná hrateľnosť.
Špičková(?) súčasnosť
Ostatné roky už patrí "naša" tvorba definitívne ku svetovej. Titul najoceňovanejšej hry vôbec asi patrí Operácií Flashpoint (2001) od Bohemia Interactive. Nekompromisná simulácia modernej lokálnej vojny v akčne taktickom kabáte kandidovala na hru roka v nejednom zahraničnom magazíne a neraz uspela. Flashpoint si toto všetko bez diskusie zaslúžil. Svedčí o tom aj obrovská základňa fanúšikov a množstvo nekomerčných, ale aj niekoľko komerčných prídavkov.
Strategická Original War (2001) sa tak skvelo nepredávala, ale zostala verná svojmu názvu a do inak veľmi nudných realtimových stratégií priniesla príjemné osvieženie.
Za najštýlovejšiu hru zasa môžeme označiť megaúspešnú Mafiu (2002) z dielní Illusion Softworks. S atmosférickým príbehom zasadeným do doby americkej prohibície mala všetko čo úspešná hra potrebuje. Skvelú grafiku, výborný dabing v českej aj anglickej verzií, skvelú hudbu a pútavú hrateľnosť. Navyše nechýbala ani nákladná marketingová kampaň. Mafia sa dá označiť za doslova umeleckú perlu.
Aj ďalšie tituly ako UFO: Aftermath, značne podceňovaný Vietcong, zábavný Polda 4, či taktický Hidden & Dangerous 2 si určite našli množstvo fanúšikov. K tomu, aby sme ich označili za prelomové im však vždy niečo chýbalo. Taký H&D 2 napríklad doslova sklamal v umelej inteligencií a v nevyspelosti 3D enginu. České herné časopisy aj servery ho síce vychválili až hrôza, ale tie svetové si zachovali oveľa chladnejšiu hlavu. Od úspechu Mafie sme teda nezaznamenali žiadnu hru, ktorá by nejako pozitívne otriasla svetovou hernou scénou. Hry sú stále krajšie a krajšie, ale trocha novátorského nadšenia navyše by asi neškodilo.
Doslova záhadný smer naberá kedysi tak skvelý Cauldron. Technologicky môže konkurovať komukoľvek, ale hrateľnosť a skvelý dizajn sa z hier tohto tímu akosi vytratili. Výborný Quadrax a Spellcross ešte nasledovalo podarené štvrté pokračovanie známej série Battle Isle s podtitulom The Andosia War (2000), kde sa "cauldroňáci" vytiahli najmä dych berúcim 3D enginom. Kvalita tejto hry však bola strážená licenciou a Cauldron viac menej realizoval cudzí koncept. Ďalšie počiny tejto firmy však asi rozosmutnia každého patriota.
Predposledný kúsok - sci-fi strieľačka Chaser (2003) - to ako-tak ešte zvládol. Sľubovaný zaujímavý príbeh či špičková grafika sa ešte "dostavili". Celá hra však vyznievala doslova tragicky nudne. Počas úvodných úrovní si to ešte človek nepripustí, ale neskôr ho premôžu nezáživné a príliš dlhé úrovne a navyše aj nudne podaný príbeh. Chaser celkovo pôsobí ako jedno veľké technologické demo, v ktorom sa jedna časť tvorivého tímu predbieha s druhou. Niekto však zabudol na to, že to všetko musí zlepiť ruka dobrého dizajnéra, ktorý z jednotlivých kúskov skladačky zloží hrateľný celok. Niet sa teda čo čudovať, že Chaser bez väčšieho úspechu už skončil v policiach pre lacné hry.
Ešte horšie však dopadol nedávno vydaný Conan (2004) a opäť to bolo vinou nezvládnutého "game design-u". Námet, ktorý oživil slávnu postavu barbara Conana, sluš-
ná hudba aj grafika (hoci aj tu by sa našli medzery) a množstvo bojových pohybov na dobrú hru nestačia. Príliš lineárne úrovne bez výraznejších momentov, podpriemerná umelá inteligencia, nezvládnuté príbehové videá a nepresná práca kamery nedali Conanovi šancu v zahraničí výraznejšie uspieť. Conan nezískal veľmi priaznivé hodnotenia ani v tunajších médiách, ktoré bývajú pre naše hry poslednou záchranou. Či je tento stav spôsobený "odlivom mozgov" alebo je len nešťastnou zhodou okolností sa asi nedozvieme. Hoci ani v naberaní
nových talentov sa Cauldron v ostatnom čase nesprával práve korektne. Veríme však, že sa Cauldron vzchopí a určite mu držíme palce. Dúfajme, že úspešné hry minulosti nevďačili za kvalitu iba prevzatiu herných konceptov zo starších titulov.
S vyrovnaním náskoku západných herných vývojárov teda "naše" hry nezískali iba lesknúce sa pozlátko výbornej technickej časti, ale aj muchy moderných hier.
Určite sa však nájde ešte veľa titulov, ktoré budeme môcť označiť za svetové hity. n